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Design and Evolution ofExperimentalPrototypesSuggested.

Experimental Experience and Evolution of Platforms Subjects -Project Prototypes/Serial Product & web-communication strategy - crowdsourcing Design.

Progetto sperimentale di interoperabilità di ricerca e didattica di Data-Design condotto attraverso innovativi scenari e forme di organizzazione dei processi di apprendimento interattivo e collettivo.
PROGETTI, SPERIMENTAZIONI E PROTOTIPI CON DIFFERENTI MATERIALI - Laboratorio Design, Progetti sperimentali, Prototipizzazione, Comunicazione - crowdsourcing design - modalità progettuali con utilizzo di piattaforme creative INTERACTIVE SYSTEM TO EVOLUTION OF CREATIVE PLATFORMS -

deepsdesignbycp@gmail.com

DEEPS DESIGN by Cecilia Polidori - http://deeps-design.blogspot.it

DEEPS DESIGN 1 by Cecilia Polidori - http://deepsdesign1.blogspot.it

DEEPS DESIGN 2 by CeciliaPolidori - http://deepsdesign2byceciliapolidori.blogspot.it
DEEPS DESIGN 3 by Cecilia Polidori - http://deepsdesign3byceciliapolidori.blogspot.it
DEEPS DESIGN 4 by CeciliaPolidori - http://deepsdesign4byceciliapolidori.blogspot.it
DEEPS DESIGN 5 by Cecilia Polidori -http://deepsdesign5byceciliapolidori.blogspot.it
DEEPS DESIGN 6 by Cecilia Polidori - http://deepsdesign6byceciliapolidori.blogspot.it

Laboratorio Design, Progetti sperimentali, Prototipizzazione, Comunicazione.

La realizzazione di un Laboratorio di Design - DEEPS Design atto a fornire spazi e strumenti per l’elaborazione, variazione e controllo di manufatti sperimentali e la possibilità di elaborare prototipi e componenti seriali e o strutturali inseribili nella realtà produttiva costruttiva.

I materiali come la carta, la ceramica, la plastica, il legno, offrono un ampio spettro di variazioni e possibilità di sperimentazione progettuale e di studio e, inoltre, quali fonti sostenibili di materia di recupero, possibilità di riutilizzo e riciclo.

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la favola di twice design

la favola di twice design
"La favola di twice design: Meo Romeo, un caso fra tanti" Pubblicato da Caterina Chiofalo a 5/30/2012 04:36:00 m. CECILIA POLIDORI TWICE DESIGN 4 - http://ceciliapolidoritwicedesign4.blogspot.it/2012/05/la-favola-di-twice-design-meo-romeo-un.html

martedì 15 gennaio 2013

PROGETTARE PER I BAMBINI: L’INSEGNAMENTO DI ENZO MARI

Da cosa possiamo partire se dobbiamo progettare qualcosa per i bambini?
Possiamo innanzitutto provare ad analizzare il lavoro di chi già lo ha fatto prima di noi e capire qual è stato il suo punto di partenza.

A tal proposito, mi sembra importante parlarvi dell’esperienza di Enzo Mari.
Tutta la sua opera si fonda su un concetto logico, chiaro e preciso: il processo prassi-teoria.
Il processo prassi-teoria è strettamente legato al modo di agire primordiale dell’uomo e oggi si ritrova, nella sua forma più pura, nel modo in cui i bambini scoprono il mondo.  Ormai il sapere umano è stratificato in maniera molto complessa da millenni di scoperte, teorie e invenzioni. La nostra cultura è piena di nozioni che ci vengono trasmesse dai nostri genitori, dai nostri insegnanti, dal mondo che ci circonda, e questo spesso non ci è d’aiuto quando siamo chiamati ad “inventare” qualcosa. Tendiamo sempre a complicare le cose, ad inserire nei nostri progetti, o in qualsiasi tipo di prodotto, tutte quelle nozioni e luoghi comuni di cui ci bombarda il mondo esterno. Quello che dobbiamo riuscire a fare, invece, è cercare di capire quali sono le cose essenziali, ritornare alle origini, e magari così riusciremo a produrre qualcosa di nuovo.
“ Se nei primissimi anni di vita il bambino riesce a conquistare il mondo senza farsi condizionare dalle norme già consolidate, forse dovremmo cercare di azzerare una buona fetta della nostra conoscenza per ripartire dalle origini. Per esempio, domandandoci se i siatemi cui ci affidiamo da secoli sono così efficienti, o se invece producono effetti caotici, entropici, in conflitto tra loro.”
ENZO MARI, 25 modi per piantare in chiodo, ediz. Mondadori, Milano, marzo 2011, 1° ediz., pag. 170.

Ma torniamo al processo di prassi-teoria. Il bambino alla sua nascita non conosce nulla del mondo, ha a malapena la percezione di se stesso, non sa ancora cosa può offrirgli l’utilizzo dei sensi. Il suo processo di conoscenza inizia con l’approccio empirico, che corrisponde alla fase 1: la prassi, la pratica, l’esperienza diretta che gli fa capire, ad esempio, cosa succede se muove un braccio per afferrare qualcosa. Nel momento della scoperta inizia la fase 2: la teoria, il bambino teorizza, immagazzina nel proprio cervello che quell’oggetto ha quella consistenza, e che ripetendo l’azione proverà la stessa cosa. Il processo si ripete nel bambino ogni qual volta egli scopre qualcosa, affronta una nuova esperienza. E qual è il mezzo principale attraverso il quale il bambino scopre la realtà? È il gioco; tutto nella vita di un bambino viene affrontato sotto forma di gioco, attraverso il quale applica il processo di prassi-teoria. 

“ È una faccenda molto seria: il gioco non gli serve a passare il tempo, ma a capire il mondo.”
ENZO MARI, 25 modi per piantare in chiodo, ediz. Mondadori, Milano, marzo 2011, 1° ediz., pag. 36.

Enzo Mari conosce bene il mondo dei bambini. Ha realizzato diversi giochi:  Il gioco delle favole,  Il gioco dei 16 animali, Il posto dei giochi, tutti prodotti dell’azienda Danese. Proverò, brevemente, ad illustrarveli.

Il gioco delle favole (1957-65)
Si tratta di una serie di lastre alte 20cm e lunghe 50cm. Su queste lastre vi sono stampati, su entrambi i lati, dei disegni di animali, alberi, piante (“…rappresentati con la massima cura…”), a simulare lo scenario di una favola, e hanno due incisioni laterali che consentono di incastrarle tra loro, come delle "quinte tridimensionali".  Grazie a queste incisioni il bambino è libero creare infinite combinazioni, di determinare gli sviluppi di infinite favole.


Il gioco dei 16 animali (1957)
È composto da 16 sagome di animali ritagliate da un’unica lastra di legno,  in modo da potersi ricomporre,  come una sorta di puzzle con il quale il bambino può inventare sempre nuove storie.
“La scatola che li contiene è di circa 30 x 40 cm, lo spessore degli animali 3 cm, così possono stare in piedi, essere disposti in modi divertenti e inaspettati, e diventare gli attori di una commedia dell’arte, il cui regista è il bambino.”
ENZO MARI, 25 modi per piantare in chiodo, ediz. Mondadori, Milano, marzo 2011, 1° ediz., pag. 36.


Il posto dei giochi (1961-67)
È un gioco composto da un unico foglio in cartone piegabile a fisarmonica, un semplice paravento che può diventare ogni genere possibile e immaginabile di spazio racchiuso e abitabile. Il bambino, attraverso la propria fantasia, è libero di organizzare il proprio habitat.
Tutti i giochi di cui vi ho parlato sono accomunati dal concetto di “approccio metonimico”: un gioco, come ogni altro progetto, segue una norma arbitraria, che è sempre dinamica e conduce ad opere, soluzioni, infinite.


Inoltre, Enzo Mari ha realizzato anche diversi libri per bambini, con la collaborazione della moglie Iela Mari;  due di questi sono: La mela e la farfalla (1960, Bompiani Editore), L’uovo e la Gallina (1969, Emme Edizioni). Sono dei libri di grande innovazione grafica, senza testo, con delle immagini semplici ma estremamente comunicative. Il primo racconta la storia di un bruco che diventa farfalla, il secondo tutto il ciclo di vita di una gallina.  Tutto è raccontato con estrema  chiarezza, in quanto Iela Mari crede che “...per la capacità di comprensione del bambino, la natura sia molto complessa.”

È proprio da Il gioco delle favole e da La mela e la farfalla che ho preso alcune delle illustrazioni che compongono la mia “Favola di Meo Romeo”.
Spero che, attraverso una piccola conoscenza del modo di progettare di Enzo Mari, sia riuscita a farvi riflettere sul modo di apprendere dei bambini e che questo possa aiutarvi a progettare qualcosa che possa “fornire ai piccoli ed ai grandi che li accompagnano uno scenario di possibilità di scoperta, conoscenza e memoria della nostra cultura e che li attragga in una giornata piacevole trascorsa insieme”.

Per approfondire:

Bibliografia:
ENZO MARI, Funzione della ricerca estetica, Ed. di Comunità, Milano, 1970
RENATO PEDIO, Enzo Mari designer, Dedalo Libri, Bari, 1980
CASCIANI STEFANI, Arte industriale, Gioco oggetto pensiero, Danese e la sua produzione, Arcadia edizioni, 1988, Lissone, pagg. 112-133

Link immagini: Il gioco delle favole:

Link utili colleghi 2011/2012, Il gioco delle favole:
Link immagini: Il gioco dei 16 animali

Link utili colleghi 2011/2012, Il gioco dei 16 animali:
Link immagini: Il posto dei giochi:

Link utili e immagini su Iela Mari, La mela e la farfalla, L’uovo e la gallina:

Link utili colleghi 2011/2012, La mela e la farfalla, L’uovo e la gallina:

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